基于Flash的初中科学游戏型课件的开发与实践研究——以初中化学XX为例文献综述

 2022-08-19 11:27:49

基于Flash的初中科学游戏型课件的开发与实践研究

——以初中化学XX为例

(一)国内外研究现状

一、国外研究现状

游戏化学习的研究历史由来已久,而在教育游戏中,教育性与游戏性如何达到平衡,也一直是教育游戏研究者们一直思考和想要解决的问题。“古希腊三杰”(苏格拉底、柏拉图、亚里士多德)认为教育应该是一种既强调儿童游戏与活动,又注重教师指导和监督的形式,而让儿童的身心在教育中得到自然和谐的发展。维果斯基、杜威、布鲁纳等知名学者也曾经从哲学,心理学,社会学,文化学、教育学等不同角度对游戏的教育价值进行了分析。Karl (2017)等在著作中《The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice》得出“游戏即生活,游戏即教育”。他们对教学游戏的应用抱有无限的热情,喜欢收集一些人们如何使用游戏的故事,并且运用这些故事中的精品、实践经验中的精华,为教学游戏、游戏化学习项目、模拟仿真打造一个通向成功的平台。

20世纪50年代以来,电子游戏逐渐风靡全球,自然吸引了心理学、教育学、社会学、医学等学科的研究者从不同角度对游戏及教育价值进行深入的研究,也有许多比较成功的案例,比如哈佛大学的Dete教授等人开展了MUVEES(多用户虚拟学习环境)研究项目。原印第安纳大学的Barab教授等人设计开发了Quest Atlantis,这也是一个游戏化虚拟学习环境。Sid Meier是游戏界的大咖,他的团队从没想过把《文明》开发成一个教学游戏,然而世界各国的课堂里正在使用这款游戏教学。

  1. 国内研究现状

国内关于教育游戏设计的研究起步较晚。但在很久以前,孔子也有强调过游戏在教育中的重要性,他认为“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,学习的最高境界应该是达到“乐”的境界。21世纪以来,游戏化学习研究在中国也开始逐渐蓬勃发展起来。首都师范大学的杨卉、王陆等人对构建游戏化社区进行了有益的探索,认为教师参与游戏设计的难点是在于对编程技术的陌生,游戏化学习社区应该为教师提供游戏设计工具,利用游戏设计工具教师可以将教师的教学策略融入到游戏中。香港中文大学的陈阵2015年也在中国教育技术协会领导的支持下,联合大批研究者、实践者和一线教师,发起了中国教育技术协会教育游戏专业委员会,2016年11月16日在北京召开的第一届年会也受到了各界好评。每年游戏化教学案例征集,虽然没有大肆宣传,但仍然有数千名教师提交案例,说明游戏化学习在教师中非常受欢迎。2016年在中国大学MOOC上也已经有开设《游戏化教学法》的课程,每一期参加的人数也不在少数,由此可见,游戏化学习确实已经得到了各界的认可。目前在国外内 ,一些专门研发教育游戏的公司和教学单位也正在进行更多类型的游戏化学习软件的研究与开发。

(二)研究主要成果

在美国,Microsoft(微软公司)和MIT(麻省理工学院)合作的一个项目Games-To-Teach,致力于为下一代交互式的教育媒体开发概念原型。目前已经开发完成了适合于教学、自然科学和工程学的游戏化学习软件的概念框架,现在即将进行的工作是适合于人文学科和社会科学的游戏化学习软件的概念原型。项目Game-To-Teach是Microsoft iCampus项目的一部分,Microsoft公司在描述Microsoft iCampus项目的目标时,这样说:从一开始,微软研究院就把iCampus项目作为Microsoft在高等教育领域确立技术领导者地位的重要战略步骤。他们的主要目标第一条是基于自然科学、数学和教育技术等学科建立一种新的交互式的学习模型。

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