新媒体背景下中国手机游戏营销模式——以《阴阳师》为例文献综述

 2022-08-03 11:06:42

《新媒体背景下中国手机游戏营销模式——以lt;阴阳师gt;为例》的文献综述

一、手机游戏研究述评

近年来,由于互联网技术和智能手机的高速发展,使得手机游戏逐渐成为了人们休闲时刻的重要娱乐活动,整个手机游戏行业也开始异军突起。

手机游戏即在手机上运行的游戏,目前用来编写手机最多的程序是Java语言,其次是C语言。

与其他类型的游戏相比,手机游戏有着显著的特点:一是便捷性,相比于电脑游戏,手机用户能够不受时间、空间的限制,随时随地,想玩就玩;二是简易性,手机的大小注定了其不能像电脑游戏那样拥有高难度的操作,同时由于面向的消费群体更为普遍和大众,游戏厂商也更乐意去开发和生产便于学习,易于上手的手机游戏;三是互动性,丰富的社交玩法以及玩家交流合作,增加了手机游戏的用户粘合度,使得手机游戏能够更加乐于被大众接受。

手机功能的变化,使得手机游戏也越来越多样化,从最早的单机手游《俄罗斯方块》到联网注重社交的二次元手游。在短短的二十年不到之间,手机游戏就经历了巨大的变迁。胡冯彬与邰子学在他们的论文《中国手机游戏变迁:产业转型、格局转变、玩家变革》中将手机游戏的发展史分成了四个阶段,即诞生阶段(20世纪90年代-2000年)、成长阶段(2001-2004年)、壮大阶段(2004-2007年)和高速增长阶段(2008年至今)。他们认为在诞生阶段,手机的主要功能还仅限于语音和短信,当时主要流行的手机游戏,如《贪吃蛇》、《俄罗斯方块》等都还只是手机的附加功能,并不具有商业性,同时由于单人单机的形式,使得这一阶段的手机游戏几乎没有互动性。而成长阶段和壮大阶段,则使得手机游戏具备一定交互性,同时也具备了一定的商业性。胡冯彬等在论文中提出,到了2008年开始,中国的手机游戏进入了高速增长的阶段。这一阶段,智能手机的技术逐渐完善,iPhone面世,其独特的触屏操作,使得手游脱离了传统的操作模式,开始逐渐向更多的方向发展。2012年开始,手机游戏的商业价值日渐明显,大量的手游用户使得市场规模不断扩大,出现了《地铁跑酷》等经典的休闲游戏。根据艾媒的《2017上半年中国手机游戏市场研究报告》显示,到2016年,中国手机游戏用户规模达5.23亿人,市场规模达783.2亿元,当时具有典型代表性的手游有《阴阳师》、《王者荣耀》等。

正是由于手机游戏市场存在的可观利润,使得行业内同质化严重,竞争相当激烈。同类手游产品众多,玩家眼花缭乱,优质小众手游则苦于没有宣传渠道,无法出挑。何种手机游戏将成为下一阶段的流行趋势是众多商家关注的重点。董昆在《手机游戏的发展现状及特点》中给出了答案,他归纳了四个未来最易流行的手机游戏:一是多玩家游戏,二是基于内容的游戏,三是高冲击的视频游戏,四是与时俱进的游戏。多玩家游戏可以促使玩家建立在线游戏团体,通过手机这一工具,延伸至其他社交平台,建立玩家社区;基于内容的游戏则能够带给玩家高品质的内容爱好;高冲击的视频游戏可以使玩家拥有良好的视觉体验,感受感官冲击;与时俱进的游戏则充分了解玩家口味和需求,及时跟上时代潮流。

至2017年底,手机游戏这一行业已经逐渐趋向于成熟,手机游戏的类型从单一向多元化方向发展。目前手机游戏大致可以分为两类:单机手游和网游手游,两者之间的区别就在于是否可以以互联网为传输媒介。当然手机游戏也可以按照玩法分类:角色扮演、冒险类、飞行类、模拟类、策略类、动作类、养成类、格斗类、射击类等。手机游戏的收费也从过去的话费充值等变为多样化盈利,目前市面上较为流行的是:应用内付费,下载收费和广告植入。广告植入较为特殊,其游戏本身并不付费,而是通过游戏的玩家数量来吸引广告商进行应用内的广告投放,玩家可以通过点击游戏内广告观看,从而获得一定的游戏道具。

正如简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中写到:“游戏行业满足了人们最基本的四种渴求,为自豪和心流提供了可靠的来源,朝着让人更幸福、更富情绪适应力的大道上迈出了坚定的步伐。”

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